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 Tour Céleste 1-15

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AuteurMessage
L'Ange Déchu
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L'Ange Déchu


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Tour Céleste 1-15 Empty
MessageSujet: Tour Céleste 1-15   Tour Céleste 1-15 EmptyJeu 20 Mar - 9:47

*AOE en étoile = similaire à l'AOE de l'hydre
*Add = les monstres additionnels du boss


Étage 1 :

Simplement éviter les rayons rouges.

Étage 2 :

Une fois entré dans la salle, le boss charge les joueurs soit positivement soit négativement
si des joueurs de charge opposé se croisent ils se font des dégâts mutuels.
Le boss largue des bombes un peu partout qu'il faut éviter ainsi que des *aoe qui partent de lui vers les côtés de la salle.
Lorsque l'on est chargé rouge, il faut taper le boss et bleu il faut se tenir à l'écart.

Étage 3 :

Des joueurs qui ont la plus grande vitesse de déplacement vont aggro les mobs et les faire courir en cercle.
Les joueurs avec du CC vont les aider.
Les autres joueurs qui ne leurrent pas les mobs vont jeter des orbes vertes dans une grande jarre pour attiser un feu.

Étage 4 :

Le boss va faire pop des plantes pour attaquer les joueurs.
Tant que les plantes sont en vie, le boss recevra un buff de réduction de dégâts.
Le MT sur le boss pendant que les off tank amènent les plantes dans les puits de feu.
Les plantes qui pop reçoivent de très petits dégâts lorsqu'elles sont hors du puit.
Les DOT sont très pratiques ici.
Les joueurs doivent faire attention de ne pas rester dans le puits.
Aléatoirement le boss va faire une *aoe qui va enraciner les joueurs dedans.
Le vol étant permis dans le donjon, il sera un atout majeur dans ce combat pour les tanks.

Étage 5 :

Les dps distances focus le boss.
Les cac doivent enraciner les 10 invocations qui tentent de heal le boss.
D'autres plus petites invocations seront tank au centre près du boss.

Étage 6 :

Relativement simple, les 40 membres du raid sont répartis autour de 6 tour, le but simple il faut les défendre.
Tuer les monstres avec une couronne en priorité.
C'est juste un combat timé, le temps que les tours passent de 0 à 100 %
La technique la plus simple est de les faire tourner pour ne pas qu'ils aggroent les petites tours.

Étage 7 :

Il y a 3 boss. Chaque boss va apparaitre à intervalle régulier.
Un tank tient l'aggro du premier et l'amène dans un coin et y reste jusqu'au pop du second boss.
Le second tank tient l'aggro sur le second boss et tout le monde commence à l'attaquer.
Le boss 3 va pop un peu après que le second soit là, alors le 3ème tank va l'aggro et attendre que tout le monde ait tué le second boss.
Une fois le second boss mort tout le monde focus le 3ème boss et finalement une fois le 3ème boss mort tout le monde attaque le Premier boss.
Les boss ont des skills pour jeter leur haches , la hache de feu va coller un débuff qui vous empêchera de recevoir des soins durant 30 secondes.
Celle d'ombre vous pull au boss si vous êtes touchés.
L'ordre pour dps : le premier est de couleur beige clair avec un bâton, le second bleu foncé avec une hache, le dernier est rouge avec l'épée bouclier.
Ces Boss sont des bons gros poteaux.

Étage 8 :

Les pnj vont continuellement invoquer des totems de buff.
La terre va augmenter la défense du boss, le feu va augmenter son attaque, la glace va le heal.
Le tank doit continuellement bouger le boss hors des zones d'effet des totems.
Il est plus simple de stop dps lorsque le tank bouge le boss.

Étage 9 :

Entre 8 à 10 géants de feu vont apparaitre.
Ses géants ont 2 skills :
Le premier : il lance une orbe de feu qui bouge très lentement.
Le second : est une *aoe feu.
Le tank doit aggro les petits esprits du feu hors des zones bleues.
Les autres joueurs doivent marcher dans les zones bleues pour recevoir une balle d'eau à jeter à la face des géants de feu pour leur faire perdre de la vie.
C'est plus rapide de tuer les géants à coup de ballon d'eau qu'en dps normalement.

Étage 10 :

Le tank principal pull le boss sur les marches au hors de portée des autres mobs qui vont essayer de le heal.
Pour éviter cela il faut juste les tuer & les placer hors portée du boss.

Étage 11 :

5 golems vont apparaître. Chacun a un élément précis : Eclair, Glace, Feu et Vent
Chacun sera à un coin de l’échiquier (le skin de la map).
Il faudra tout d'abord frapper le golem éclair jusqu'à ce qu'il ait plus ou moins 10% de vie mais ne pas le terminer. Un tank devra ensuite garder l'agro sur ce même boss.
Pendant ce temps, le raid se déplacera vers le golem de glace et fera de même (le descendra à 10% de vie). Un autre tank gardera l'agro de celui-ci.
Le raid ira ensuite sur le golem feu et effectuera la même manœuvre, le laissera à 10% de vie et laissera l'agro au tank.
Nous arrivons au dernier golem qu'il faut aussi descendre à 10% de vie plus ou moins et laisser l'agro à un tank.
Une fois les 4 boss à 10% de vie (environ) et avec un tank sur chacun, le raid va devoir finir le plus vite possible les golems dans cet ordre : Eclair - Glace - Feu - Vent
Un heal restera bien entendu avec chaque tank qui a son boss. Les golems ne font pas d'aoe, juste des auto attaques et lance des malus X (sorte de DOT comme les grimoire).
Chaque tank doit prévoir une armure de l'élément du boss qu'il va tanker.

Étage 12 :

Un boss de type glace va apparaître au milieu de la salle, prévoir au minimum 3 tanks principaux, laissez-les monter leur agro pendant quelques secondes. Le boss lance des *AOE en ligne droite et en forme d'étoile. Si un DPS prend une auto-attaque, il meurt (la plupart du temps). Il peut se téléporter à n'importe quel endroit de la salle ou effectuer des charges très rapides. Il ne faut pas que le raid reste pack au même endroit. Il faut que chaque groupe soit dispersé dans toute la salle (de chaque côté).
A certains moments, des *add (genre de lucignis) de type feu et glace vont apparaître, 2 tanks doivent essayer de les faire courir, les DPS, contentez vous de les esquiver.
Vous aurez à certains moments une marque bleu (un cercle) autour de votre personnage, à ce moment, le boss sera invulnérable et il faudra aller sur chaque petit curseur rouge, tant qu'il restera un curseur rouge, vous ne pourrez pas DPS le boss. Il suffit juste de courir lorsque cela arriver sans s'arrêter et de prendre les curseurs le plus vite possible. (N'hésitez pas à planer pour les prendre plus rapidement en évitant les *AOE)

Étage 13 :

Un boss sac à PV sans élément (type brutal), un seul tank suffit si il tient, laissez-le monter son agro dessus durant quelques secondes. Le boss fait des *AOE en forme de rond un peu partout autour de lui mais une à la fois et une autre AOE en forme d'étoile, elles ne sont pas très dures à esquiver. Il suffit de DPS le boss une fois que les AOE sont passées.
Le boss se transformera en une grosse pierre des fois, à ce moment,4 *add vont pop au 4 coins de la salle. Il faudra tous les éliminer pour que le boss reprenne sa forme normale. Le plus simple est de les pack au milieu (un tank prend un *add et le place) pour les tuer le plus rapidement possible. Lorsque le boss est en forme rocher, il est invulnérable (presque) et se régénère. Rien de bien compliqué, il est juste très long.

Étage 14 :

Une salle de type "survivor". Les groupes doivent se disperser de chaque côté de la salle. Des monstres élites (couronne d'argent) apparaîtront et il faudra les tuer à chaque fois qu'ils vont repop le plus vite possible jusqu'à ce que le système vous dise que c'est à 100%. Les DPS uniquement se mettront sur les mobs élites. Pendant ce temps, d'autres monstres vont pop, des monstres "jeu de cartes", ils ont un trèfle, cœur, pique ou losange au dessus de leur tête. Les tank sont censés les agro et les faire tourner pendant que les DPS s'occupent des monstres élites. Si jamais un monstre jeu de carte est avec les DPS, il faut se charger de le ramener au plus vite au tank pour qu'il puisse le faire tourner. Les monstres jeu de cartes font des *aoe tornades en étoile qui font beaucoup de dégâts. Les heals resteront avec les tank. Une vitesse de déplacement élevé est fortement recommandé pour les tank.

Étage 15 :

C'est un remake de l'étage 10 en plus difficile. Le boss est une grosse araignée de type ténèbres. Il faut plusieurs tanks principaux, laissez-les monter leur agro pendant quelques secondes. Une fois cela fait, vous pouvez DPS le boss. Le boss lance des *AOE en forme d'éventail/de triangle, des AOE en étoile et des *AOE de cercle dans toutes la salle sauf quelques petits endroits où il faut s'empresser d'aller. Des *add vont pop (des petites araignées), il faudra les tuer le plus vite possible. Dans le cas contraire, le boss se fera heal.
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Tour Céleste 1-15
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